Volume 7  |  número 1

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Jogos educativos digitais e modelo de rede de relações: desenvolvimento e avaliação do protótipo físico do jogo Korsan

Gabriele Gris, Silvia Regina de Souza

 

 

 

 

doi: 10.18761/pac.2016.003

Resumo

O presente estudo teve por objetivos: (a) descrever, com base nos princípios da Análise do Comportamento e do design iterativo, o procedimento de desenvolvimento de uma versão de um protótipo físico do jogo educativo digital Korsan; e (b) avaliar a usabilidade e o engajamento promovidos pelo jogo. Secundariamente pretendeu-se avaliar o ensino e o teste de relações condicionais matemáticas apresentadas pelo jogo e seu efeito sobre a resolução de problemas de adição e subtração. Participou uma criança de 6 anos de idade. Foram ensinadas e testadas, por meio de jogos de dominó adaptados, relações condicionais com números, conjuntos de pontos e problemas de adição e subtração com algarismos e na forma de balança com incógnitas nas posições a, b e c. Usabilidade e engajamento foram avaliados pelo registro categorizado de comportamentos do participante nas sessões. Observou-se melhora no desempenho do participante na resolução de problemas de adição com incógnita na posição b e de subtração com incógnita na posição a. Observou-se manutenção do engajamento do participante e necessidade de ajustes para melhorar a usabilidade na versão digital do jogo. Futuras pesquisas poderiam fazer os ajustes sugeridos e investigar os efeitos do jogo sobre a resolução de problemas de indivíduos com baixo desempenho inicial.

Palavras-chave: jogos, rede de relações, Matemática, dominó.

 

 

Abstract

This study aims: (a) to describe, based on Behavior Analysis and iterative design’s principles, the development procedure of one version of a physical prototype of Korsan, a digital educational game; and (b) to evaluate the usability and engagement promoted by the game. Secondarily, it was intended to evaluate teaching and testing of mathematical condi- tional relations presented by the game and its effect over solving of addition and subtraction problems. The subject was a 6 years old child. It was taught and tested, by means of adapted domino games, conditional relations with numbers, point sets, addition and subtraction problems, these tested with algorisms and balance, with unknown terms in a, b and c. Usability and engagement were evaluated by the subject’s categorized registry of behaviors. It was observed improvement in subject’s performance over resolution of addition problems with the unknown term in position b and subtraction problems with the unknown term in position a. It was observed maintenance in subject’s engagement and the need of adjustment to enhance usability in the digital version of the game. Future research could make the suggested adjustments and investigate the effects of the game on problem solving of individuals with low initial performance.

Key-words: games, relation networks, Mathematics, domino.

 

Resumen

El presente estudio tuvo por objetivos: (a) describir, con base en los principios del Análisis de la conducta y del diseño interactivo, el procedimiento de desarrollo una versión de un prototipo físico del juego educativo digital Korsan; (b) evaluar la usabilidad y el compromiso promovidos por el juego. Secundariamente se pretendió evaluar la enseñanza y test de relaciones condicionales matemáticas presentadas por el juego y su efecto sobre la resolución de problemas de suma y sustracción. Participó un niño de 6 años de edad. Fueron enseñados y probados, por medio de juegos de dominó adaptados, relaciones condicionales con números, conjuntos de puntos y problemas de suma y sustracción con números y en la forma de balanza con incógnitas en las posiciones a, b e c. Usabilidad y compromiso fueron evaluados por el registro categorizado de comportamientos del participante en las sesiones. Se observó mejora en el desempeño del participante en la resolución de problemas de suma con incógnita en la posición b y de sustracción con incógnita en la posición a. Se observó mantenimiento del compromiso del participante y necesidad de ajustes para mejorar la usabilidad en la versión digital del juego. Futuras investigaciones podrían hacer los ajustes sugeridos e investigar los efectos del juego sobre la resolución de problemas de individuos con bajo desempeño inicial.

Palabras clave: juegos, red de relacionamientos, Matemáticas, dominó.